20 октября 2016 г.

«Империя Магов»: отзыв для задумчивых



Как и обещал мой «суровый» отзыв на психологическую игру «Империя Магов». «Суровый» -  потому что попробую описать не эмоции и впечатления, а что-то более «сухое» для задумчивых и рассудительных. Надеюсь отзыв будет полезен для тех, кто в такие игры не играл, но думает попробовать ли.
Кратко о себе: Свой бизнес в сфере ИТ, интересуюсь психологией.
Сначала я опишу (несколько упрощенно, скрыв несущественные, на мой взгляд, детали) механику игры, то есть как в нее играть.
Далее, я опишу свою взгляд, что происходит такого особенного (трансформационного, психологического, само-познавательного) в процессе игры, другими словами, зачем игра нужна и чем может быть полезна.
В конце, кратко поделюсь своим опытом и впечатлениями от сыгранной игры.

Как проходит игра?

В центре стола лежит куча карт. Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок по берет случайную карту из кучи и показывает ее всем остальным.
На карте обозначено какое-либо событие, произошедшее с игроком или действие, которое он должен совершить.
Большинство карт содержит действия, связанные с «игровой валютой» - талантами (также именуются ресурсами). Например, отдать столько-то талантов соседям, или получить сколько-то талантов из «банка» - внешнего мира.
Также есть вариации карт, вносящих разнообразие в игру, типа карт «мудрости» (все делают определенное случайное действие), «справедливости» (каждый перераспределяет ресурсы других игроков), «форс-мажора» (с игроком случается что-то плохое, например, он может погибнуть – выйти из игры пока его не воскресят) и так далее.

Увлекательность

Чтобы дополнительно завлечь игроков, не дать им заскучать у игроков есть формальная цель – угадать специальное правило игры, загаданное ведущим. Правило просто отделяет «хорошие» карты от «плохих».
Например, ведущий может загадать, что все карты определенной масти «плохие». Тогда, если раскрывается карта этой масти, ведущий объявляет, что карта «плохая». Тот, кто угадает правило – молодец и получает много игровой «валюты».

Модель

О чем же игра?
Делая ход за ходом, игроки находятся в следующей модели (игровом мире). В мире есть игроки, таланты (ресурсы), мир (банк с ресурсами).
Все игроки видят сколько у другого игрока ресурсов. «Обнуление» игрока происходит, если у него заберут все ресурсы – в этом случае он погибает.
По ходу игры, карты управляют теми действиями что совершает игрок, но дают свободу выбора. Например, карта говорит забрать у другого игрока ресурсы, но игрок решает у кого именно эти ресурсы он должен забрать. Или, например, карта говорит перенести ресурсы от одного игрока другому (не себе) и игрок решает, кому ему надо их передать.
Таким образом игроков обязывают постоянно делать моральный выбор относительно простейшего действия брать-отдавать.

Игрок

Зачем это все надо?
Так как игра сама по себе не склоняет к определенной (прагматической) стратегии поведения, то поведение игрока более-менее воспроизводит его неявные жизненные установки относительно того, что он готов отдавать другим, а что – брать себе.
Большую часть этих установок мы в себе знаем и чувствуем, но не всегда отдаем себе в них отчет.
Кроме того, игрок совершает множество ходов, что позволяет проигрывать целые сценарии отношений между людьми и эволюцию собственной «практической морали».
Череда модельных ситуаций может напомнить ситуации жизненные, что вызывает особый эффект «припоминания», а также возможность что-то эмоционально пережить в себе заново и просмотреть события из жизни как бы со стороны.

Другие Игроки

Игра располагает к знакомству (обычно малознакомых) игроков между собой (бывают специальные карты типа «расскажи о себе»).
Это помогает более естественно подходить к собственному поведению, а также поступать в зависимости от собственной приязни или антипатии, возникшей по ходу игры, что добавляет ей еще жизненности, указывает с кем и почему мы можем общаться, а с кем – нет.
В общем, наличие других игроков делает игру более эмоционально насыщенной и в чем-то более искренней.

Психолог (ведущий)

Зачем нужен психолог?
Основная задача ведущего-психолога, как мне представляется, заключается в том, что он просит игроков открыто проговаривать, во-первых, мотивации тех или иных игровых поступков (например, «почему ты дал ресурс именно ей?»), во-вторых, переживаний игроков, связанных с игровыми ситуациями (например, у вас забрали все ресурсы и вы почти покойник).
Кроме того, ведущий увеличивает вовлечение игроков в игровой процесс, используя различные психологические и не очень приемы.

Мои впечатления

Опыт очень любопытный.
Я старался не особо следить за игрой и ресурсами, будучи спокоен на минимуме ресурсов, не поддерживая с кем-либо отношений (напомнило мне первые лет 16-18 собственной жизни).
А потом вдруг на середине игры я достал карту форс-мажора, которая отправила меня прямиком на тот свет. В итоге, я должен был присутствовать на игре, но не мог ходить, разговаривать или как-то проявлять свою активность.
Пошли очень интересные ассоциации со своей жизнью - последними неделями, в которые моя активность была очень низкая, а от людей, с которыми хотел прежде общаться оказался отрезан.
В какой-то момент (минут через 30) меня воскресили, что вызвало почти живое ощущение катарсиса. По-крайней мере, внутренне захотелось действовать и жить по-новому.
Для меня вся игра получилось очень эмоционально затратной. Насколько оно того стоит я пока судить не берусь. Модельное переживание катарсиса самим катарсисом не является, хотя и помогло простимулировать собственные размышления.
Для других, как мне показалось, игра в большей степени понравилась тем, что дала возможность раскрыться (себе и другим), а также подтвердить свои жизненные стратегии.
В целом, по прошествии времени, я бы сказал, что эффект от игры схож с долгим «разговором по душам» со старым хорошим другом. Если старого хорошего друга рядом нет или вы уже наговорились, то играть вполне в самый раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий