20 октября 2016 г.

Тамболия: аналитический отзыв



Представляю небольшой отзыв на игру "Тамболия". 

Делюсь не впечатлениями, а интересными особенностями самой игры, поэтому назвал отзыв "аналитическим".
Отзыв будет в основном полезен только тем, кто уже играл в трансформационные игры ранее. Как и зачем играть в трансформационные игры я в этом отзыве писать, увы, не буду. (Хотя нужно было бы по той простой причине, что психологические игры окутаны некоторым мистическим ореолом, который мешает понять человеку никогда в них не игравшим, что это такое и зачем они нужны.)
Курсивом – собственные размышления о том «как и почему работают психологические игры?».

Буддизм

Все трансформационные игры метафоричны, но сами образа и метафоры, создающие игровое поле могут быть весьма разными. Обычно, метафоры берутся из психологии, хотя бывает и из художественной или даже безнес-литературы.
В Тамболии основные образа и метафоры подчерпнуты не из психологии, а из буддизма. Чтобы их понять, хватает совсем беглого знакомства с буддистскими учениями. Как мне кажется, это является плюсом относительно других психологических игр, построенных на понятных для психологов-практиков (но не простых смертных) понятиях (типа «ресурс», «энергия», «субличность» и так далее).
Это говорит о том, что игры можно делать почти в любых «сеттингах», близких и понятных игроку, тех что направляют его воображение и кажутся по-своему мудрыми. Как представляется, экзистенциальная литература, научная фантастика, фентези, наверное, даже популярное кино – все может быть этим самым сеттингом.
Быть может, игру можно «перевернуть» - превратить ее в обучение какому-либо «сеттингу».

Калибровка запроса

Обычно перед началом любой психологической игры, каждый игрок записывает и озвучивает свой запрос. Запрос задает контекст игры для него. То есть все вопросы, задаваемые в игре, все перемещение по полю относится именно к этому запросу.
Как именно запрос должен формулироваться – единого мнения у разных ведущих, с которыми приходилось общаться нет. Единственное и самое главное, вопрос должен касаться именно самого себя, изменений в себе.
Что в Тамболии интересно в этом аспекте – это уточнение \ калибровка запроса, как отдельный первый ход в игре.
В этом ходу игрок кидает несколько раз кубиков. Каждый из них каким-то образом «уточняет» запрос. Например, из текущей ситуации, ума или чувств он исходит. Или чем (какими процессами внутри личности) он обусловлен, например, потребностью в саморазвитии, внутренней гармонии, самореализацией в социуме и так далее.
После этого на следующий ход игрок должен сделать связный рассказ, описывающий запрос с помощью тех контекстов, что дали кубики.
Например, к первоначальному запросу «я хочу отыскать новые горизонты для своей карьеры» добавляется, 1) что вопрос исходит из рассудка, а не чувств, 2) вызван динамикой личного развития, 3) текущее состояние игрока описывается как «избыток энергии» и так далее.
Такая «калибровка» помогает игроку погрузиться в свой запрос, больше его обдумать, больше о нем рассказать ведущему и другим игрокам. Опытный ведущий может предложить даже изменить запрос, если в ходе рассказа игрок обнаружит какие-то очень важные детали, открывающие более глубинные проблемы, сравнительно с теми, которые игрок первоначально озвучил.
Возникает резонный вопрос: как так получается, что на кубиках будут выпадать именно те, числа, которые указывают именно на те «уточнения», которые кажутся адекватными первоначальному запросу. Временами кажется, будто игра должна подыгрывать игроку. И зачастую, кажется, что она именно это делает, невзирая ни на теорию вероятности, ни на здравый смысл. Однако, как мне кажется, этот эффект «подыгрывания» вызван в первую очередь не тем, что «игра подыгрывает» (хотя это тоже исключать нельзя – пусть для волшебства тоже будет немного места в моей холодной голове), а тем, что сам игрок, его способность сочинять истории, подыгрывает игре. Почти для любой комбинации уточнений можно не так сложно придумать объяснение, связать их в единый рассказ. Например, происхождение запроса про «новых горизонтов карьеры» может происходить также и из эмоций. Например, из-за чувства неудовлетворенностью собой, своим окружением и так далее. Какими бы не были «уточнения», всегда можно придумать рассказ. Польза этих уточнений и рассказа в том, что рассказ «заземляет» игрока в игровом мире, заставляет верить в реальность игрового мира, в реальность собственного представления о самом себе, данное через игру.

Коллективность

Играть в Тамболию одному вряд ли будет также интересно, как играть в компании.
Это связано с некоторыми механиками игры.
Каждый ход игрок должен раскрывать ту или иную достаточно общую абстрактную тему (в контексте его запроса), которая написана на игровом поле, где находится его фишка. Например, «что такое добро и зло?» или «что такое ответственность?».
Передвижение по полю игрока на следующую клетку происходит только после одобрения всеми участниками того, что эта тема раскрыта игроком. В этот момент обычно другие игроки дают разнообразную обратную связь, взгляд со стороны на запрос и игрока, который делает ход. Это позволяет узнать мнения других людей, их сомнения, советы и так дальше, что делает опыт всей игры намного более «объемным».

«Империя Магов»: отзыв для задумчивых



Как и обещал мой «суровый» отзыв на психологическую игру «Империя Магов». «Суровый» -  потому что попробую описать не эмоции и впечатления, а что-то более «сухое» для задумчивых и рассудительных. Надеюсь отзыв будет полезен для тех, кто в такие игры не играл, но думает попробовать ли.
Кратко о себе: Свой бизнес в сфере ИТ, интересуюсь психологией.
Сначала я опишу (несколько упрощенно, скрыв несущественные, на мой взгляд, детали) механику игры, то есть как в нее играть.
Далее, я опишу свою взгляд, что происходит такого особенного (трансформационного, психологического, само-познавательного) в процессе игры, другими словами, зачем игра нужна и чем может быть полезна.
В конце, кратко поделюсь своим опытом и впечатлениями от сыгранной игры.

Как проходит игра?

В центре стола лежит куча карт. Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок по берет случайную карту из кучи и показывает ее всем остальным.
На карте обозначено какое-либо событие, произошедшее с игроком или действие, которое он должен совершить.
Большинство карт содержит действия, связанные с «игровой валютой» - талантами (также именуются ресурсами). Например, отдать столько-то талантов соседям, или получить сколько-то талантов из «банка» - внешнего мира.
Также есть вариации карт, вносящих разнообразие в игру, типа карт «мудрости» (все делают определенное случайное действие), «справедливости» (каждый перераспределяет ресурсы других игроков), «форс-мажора» (с игроком случается что-то плохое, например, он может погибнуть – выйти из игры пока его не воскресят) и так далее.

Увлекательность

Чтобы дополнительно завлечь игроков, не дать им заскучать у игроков есть формальная цель – угадать специальное правило игры, загаданное ведущим. Правило просто отделяет «хорошие» карты от «плохих».
Например, ведущий может загадать, что все карты определенной масти «плохие». Тогда, если раскрывается карта этой масти, ведущий объявляет, что карта «плохая». Тот, кто угадает правило – молодец и получает много игровой «валюты».

Модель

О чем же игра?
Делая ход за ходом, игроки находятся в следующей модели (игровом мире). В мире есть игроки, таланты (ресурсы), мир (банк с ресурсами).
Все игроки видят сколько у другого игрока ресурсов. «Обнуление» игрока происходит, если у него заберут все ресурсы – в этом случае он погибает.
По ходу игры, карты управляют теми действиями что совершает игрок, но дают свободу выбора. Например, карта говорит забрать у другого игрока ресурсы, но игрок решает у кого именно эти ресурсы он должен забрать. Или, например, карта говорит перенести ресурсы от одного игрока другому (не себе) и игрок решает, кому ему надо их передать.
Таким образом игроков обязывают постоянно делать моральный выбор относительно простейшего действия брать-отдавать.

Игрок

Зачем это все надо?
Так как игра сама по себе не склоняет к определенной (прагматической) стратегии поведения, то поведение игрока более-менее воспроизводит его неявные жизненные установки относительно того, что он готов отдавать другим, а что – брать себе.
Большую часть этих установок мы в себе знаем и чувствуем, но не всегда отдаем себе в них отчет.
Кроме того, игрок совершает множество ходов, что позволяет проигрывать целые сценарии отношений между людьми и эволюцию собственной «практической морали».
Череда модельных ситуаций может напомнить ситуации жизненные, что вызывает особый эффект «припоминания», а также возможность что-то эмоционально пережить в себе заново и просмотреть события из жизни как бы со стороны.

Другие Игроки

Игра располагает к знакомству (обычно малознакомых) игроков между собой (бывают специальные карты типа «расскажи о себе»).
Это помогает более естественно подходить к собственному поведению, а также поступать в зависимости от собственной приязни или антипатии, возникшей по ходу игры, что добавляет ей еще жизненности, указывает с кем и почему мы можем общаться, а с кем – нет.
В общем, наличие других игроков делает игру более эмоционально насыщенной и в чем-то более искренней.

Психолог (ведущий)

Зачем нужен психолог?
Основная задача ведущего-психолога, как мне представляется, заключается в том, что он просит игроков открыто проговаривать, во-первых, мотивации тех или иных игровых поступков (например, «почему ты дал ресурс именно ей?»), во-вторых, переживаний игроков, связанных с игровыми ситуациями (например, у вас забрали все ресурсы и вы почти покойник).
Кроме того, ведущий увеличивает вовлечение игроков в игровой процесс, используя различные психологические и не очень приемы.

Мои впечатления

Опыт очень любопытный.
Я старался не особо следить за игрой и ресурсами, будучи спокоен на минимуме ресурсов, не поддерживая с кем-либо отношений (напомнило мне первые лет 16-18 собственной жизни).
А потом вдруг на середине игры я достал карту форс-мажора, которая отправила меня прямиком на тот свет. В итоге, я должен был присутствовать на игре, но не мог ходить, разговаривать или как-то проявлять свою активность.
Пошли очень интересные ассоциации со своей жизнью - последними неделями, в которые моя активность была очень низкая, а от людей, с которыми хотел прежде общаться оказался отрезан.
В какой-то момент (минут через 30) меня воскресили, что вызвало почти живое ощущение катарсиса. По-крайней мере, внутренне захотелось действовать и жить по-новому.
Для меня вся игра получилось очень эмоционально затратной. Насколько оно того стоит я пока судить не берусь. Модельное переживание катарсиса самим катарсисом не является, хотя и помогло простимулировать собственные размышления.
Для других, как мне показалось, игра в большей степени понравилась тем, что дала возможность раскрыться (себе и другим), а также подтвердить свои жизненные стратегии.
В целом, по прошествии времени, я бы сказал, что эффект от игры схож с долгим «разговором по душам» со старым хорошим другом. Если старого хорошего друга рядом нет или вы уже наговорились, то играть вполне в самый раз.