20 ноября 2016 г.

Функционал Игр: от моделирования к диалогу


Оговорюсь сразу, я не психолог, а «суровый технарь». Да и опыт т-игр у меня небольшой.
Однако, я хочу аналитически описать, что же происходит в т-играх, какие в них есть механизмы, на что они влияют.
Я полагаю, что изучение этого феномена (того, что т-игры работают, дают неплохой терапевтический эффект и так далее) может привнести много полезного для различных видов деятельности напрямую или косвенно связанных с психологией.
Проблема состоит в том, что теории, объясняющей т-игры не существует, а разные психологи придерживаются разных (зачастую вовсе иррациональных) «объяснений», что же игры делают и как они работают.

В этом посте я бы хотел поразмышлять (и заочно поспорить) о том, как основная функция т-игр. То есть какова та польза, что они приносят. Так сказать, выделить наиболее полезную цель т-игр.
Для этого я вступаю в «заочный спор» с одной из позиций, озвученных профессиональным ведущим, тренером, психологом Аллой Чугуевой, что игра – форма моделирования будущего. (Послушать можно тут:  https://soundcloud.com/alla-chugueva/video_vstrecha-11_10_2016 )

Игры – моделирование будущего.
Эта позиция кажется мне по ряду причин недостаточной.

Немного про моделирование будущего вообще.
Немного отвлечемся от психологии. Раньше (в начале и середине 20 века) будущее было областью веры, спекуляций, фантастики. Люди даже не пытались его рационализировать.
Хоть как-то рационально работать с будущим (делать модели и предсказания) различные умные люди стали только во второй половине 20 века.
Так, например, ученые стали математически моделировать атмосферу, чтобы предсказывать погоду, а экономисты - экономику, чтобы предсказывать разные хозяйственные показатели и так далее. Точность и надежность прогнозов мы знаем: модели неплохо работают в краткосрочной перспективе, но на них нельзя надеется в перспективе хоть чуть-чуть долгосрочной: прогнозу погоды даже на месяц мало кто верит, в надежность экономических моделей верят и того меньше – особенно после кризиса 2008 – 2009 годов.
Если говорить не о количественных, а о качественных моделях, то для их выработки были придуманы разнообразные (коллективные, в том числе игровые) методики: форсайты, ОДИ. С помощью них, люди прорабатывали коллективно общее реалистичное видение будущего, основанное на оценках экспертов, сценарировании, ролевых играх, опросах и прочем. И эти методики тоже не очень хорошо работают.
Означенные методы позволяют строить модели будущего, но не могут сказать какими путями моделируемая система (например, предприятие, отрасль промышленности, государство) может перейти из текущего состояние в прогнозируемое. Причин тут несколько: во-первых, бес кроется в деталях и в модель нельзя включить все факторы, во-вторых, сами моделируемые системы включают в себе множество агентов (агент – то лицо, которое может принимать решения), которые могут действовать согласно своим соображениям, а не какому-то «общему плану».
Как мне кажется, польза таких мероприятий в первую очередь состоит в том, что в их процессе участники учатся выстраивать эффективную коммуникацию (в плане общения о вещах, лежащих в долгосрочной перспективе) между друг-другом. Распространенная методика коллективного моделирования, так называемый «Форсайт», прямо говорит о том, что основная ее цель – это собрание всех заинтересованных в будущем чего-либо (фирмы, отрасли, региона) людей, выработка так называемых «дорожных карт» - в которых фиксируется разделяемое и согласованное видение будущего.
Можно было бы подумать, что если все заинтересованные люди договорятся, то они сами это будущее и воплотят, поэтому выстроенная модель верна. Однако, это тоже не так – по истечению времени интересы и соответственно поведение, казалось бы, договорившихся людей, могут меняться. Происходит это, например, из-за того, что меняется конъюнктурные (такие как, изменения цен на рынках, если говорить об экономическом моделировании), появляются неожиданные риски (wildcard, «черные лебеди» - маловероятные события, такие как brexit в политике, скажем) и так далее.
Все это говорит о том, что, во-первых, моделирование и управление будущим – вещь сложная. Во-вторых, у человечества существует не так-то много познавательных средств, чтобы это делать. В-третьих, средств, чтобы делать это хоть как-либо надежно (чтобы модели всегда работали и предсказания сбывались) вообще нет.

Моделирование жизни и будущего отдельно взятой личности.
Вернемся к психологии и т-играм.
Могут ли они моделировать будущее личности в принципе? Могут ли они моделировать настоящее?
Человеческая жизнь в некотором роде штука ничуть не более простая, чем, например, экономика.
Если бы жизнь была простой для моделирования, то каждый человек мог бы легко строить самостоятельно модель для самого себя и спокойно с ней жить. Есть факторы, препятствующие тому, чтобы человек был бы тождественен модели себя. Тут-то как раз стучится в дверь психология, и говорит, что такие факторы есть – это бессознательное. И якобы, с учетом его, можно построить действительно хорошую модель психики.
Психология может построить модель психики, но не может построить надежную модель жизни. В жизни существует еще масса всего, что не относится ни к области сознательного, ни к бессознательному – то есть лежит вне психики. Окружающие люди, семья, работа, инспектор ГАИ, курс валюты, парламент и даже сосед – все есть факторы, влияющие так или иначе на человеческую жизнь. Тьма вещей.
Как их можно включить в модель? Либо очень усреднено (в науке это называется аппроксимация). Либо очень субъективно (ни психолог, ни клиент не является экспертом во всем, что их окружает). Либо вообще никак.
Таким образом, если даже в психологии (т-играх) и можно построить модель жизни, то только весьма грубую.
Какую информацию позволяет извлечь такая модель?
Переживание нереальной ситуации, которая никогда не произойдет. Грубое представление о будущем, которое человек и так обычно рисует в голове.
Это безусловно может чему-то научить, но насколько (психологически, практически) содержательно и полезно такое знание? Я думаю, что не очень.

«Метафорические модели» и метафоры бытия.
В дискуссии с Аллой родилась интересная идея - «метафорическая модель». Идея, призванная вывести понимание т-игры как моделирования от удара критики, указанием на то, в т-игре создается модель, совершенно не похожая на модель в науке или футурологии.
Концепт «метафорическая модель» еще не определен, это лишь высказанная идея, которую, возможно, еще предстоит наполнить содержанием.
Попробую немного поразмышлять над ней и наполнитель ее своим содержанием.
В результате т-игры человек строит новую метафорическую модель себя, своей истории.
Метафорическая модель как мне кажется – это образ (self-image) и история себя (self-story). Образ – метафорическое восприятие «каков я есть». История себя – метафорическое восприятия себя во времени. Собственного движения и развития.
Примеры метафорических модель истории себя – это Дорога, Путь, Открытые Двери, Распутье, Переправа, Течение Реки, Путешествие и так далее. То есть любой метафорически-философский образ, обозначающий движение в жизни.
Примеры метафорических моделей образа себя – это, например, образ для подражания, с которым человек себя так или иначе ассоциирует, хочет им быть. Например, литературный или кино персонаж, культурный или религиозный герой. Чегевара, Ленин, Будда, Дарт Вейдер, Гарри Поттер, Онегин и так далее. Образ, как представление о себе, может быть и не таким идеальным – человек может считать себя, например, неудачником или неумелым и так далее.
Изменение и внедрение в человеческую голову новых типов истории и образов себя является мощным психо-соматическим средством, ибо работает на уровне веры человека.
В этом смысле, т-игры предусматривают множество средств предоставления игроку именно нужных «трансформационных» метафор, таких как игровое поле-Путь. Кроме того, в играх есть различные средства для конструкции положительного образа себя и так далее.
Можно сказать, что игры трансформируют (или даже конструируют заново) метафорическую модель человека.
Как мне кажется, эта одна из дополнительных функции игры – предание уверенности в каком-то начинании, обретение веры в себя.
Однако, эту же функцию выполняют в разной форме и тренинги, и искусство, да и просто правильные люди.
Как мне представляется «метафорическое моделирование» лишь побочный, а не основной эффект т-игры.

Вместо заключения: Функционал игр.
Данное критическое размышление хоть и не проливает достаточно света на механизм работы игр, однако показывают наличие у них «функционала»: набора различных действий, оказываемых игрой на клиента.

Мои размышления о недостатках модельного взгляда привели меня к следующей, весьма парадоксальной, рабочей гипотезе.

Т-игры - это средство, чтобы инициировать содержательный внутренний диалог.
Все происходящее в игре: события, поля, кубики, сам запрос, ведущий, образа и метафоры - имеет второстепенную роль, играет на то, чтобы этот диалог в итоге инициировать.

Эта мысль пришла ко мне по аналогии, когда я размышлял о функциях ОДИ и Форсайтов – научить заинтересованных людей вместе коллективно мыслить и договариваться. Также, и действие т-игр – научить разные стороны человеческой личности (субличности, если хотите) эффективно договариваться между собой.

Подробное описание того, как я к ней пришел, и что же она может означать для анализа механизмов игр – предмет для моих будущих размышлений.

Подводя итог, я прихожу к выводу, что функционал у т-игр следующий:
  1. ·       Моделирование (как я показал, достаточно грубое) личности и психики
  2. ·       Работа с образами себя и своей жизни
  3. ·       Инициация внутреннего диалога


Я что-то упустил? Приглашаю к содержательной дискуссии.