13 февраля 2017 г.

Игра "Парада Планет" в онлайне.

Перевод игр в цифровую плоскость медленно и верно набирает обороты )

Т-Игра Онлайн

Я предлагал еще в прошлом году попробовать сервис Roll20 https://roll20.net/ для вынесения игр в онлайн-формат, и наконец-таки был брошен первый пробный камень.

Сервис придуман для настольных ролевых пошаговых игр, а-ля Dungeons & Dragons, где игроки ходят фигурками своих героев по лабиринтам и сражаются там со всякой нечистью.
Однако, сервис сделали достаточно гибким. Поэтому, если правильно изловчиться, то можно использовать его и для Т-Игр.

Первым пробным камнем оказалась игра "Парад Планет", в которую я доселе не играл.
Выглядит она онлайн как-то так:
 


Игровое поле roll20 разбито на клетки, фоном под ним положено поле игры. Игроки могут перемещать по полю фишки, бросать кубики и так далее.

Онлайн версия (кроме очевидно того, что других игроков и ведущего нельзя пощупать) привносит некоторые интересные изменения в игровой процесс.
Одно такое примечательное изменение касается МАК-ов, которые так любят психологи. В игру можно загружать колоды карт, соответственно и работать с ними как с обычными картами. Но вот МАК-и других произовдителей, которые психологи любят добавлять к собственно игровым карточкам, загрузить нельзя (либо нет их сканов, либо есть ограничения по авторским правам). Однако, наличие онлайн версии (и соответственно всего Интернета под рукой) позволяет придумывать интересные альтернативы.
Например, вместо МАК-а, чтобы разбудить ассоциации игроков, можно выбирать случайное кино: https://www.kinopoisk.ru/chance/ или http://randomfilms.ru/ . И зачитывать название, а можно и краткую аннотацию. Поток ассоциаций, особенно если кино известное, обеспечен )

Несмотря на изменения, игровой процесс остается почти неизменным, ощущение Т-Игры сохраняется.

Впечатления от "Парада Планет"

Проверяя работоспособность игры в онлайне, была пройдена, пуская в легкой спешке, полная дистанция "Парада Планет". Что оказалось хорошим поводом написать про нее небольшой отзыв )

В отличие от других игр что я видел, в игре ну очень много всяких-всяких разных событий, на которые надо реагировать и их осмыслять.
Собственно, игрок проецирует себя в большей степени не на изображения или слова, приходящие на карточках, а именно на игровые события, которых в игре насчитывается около 15 штук. Многие из них затрагивают не только играющего, но и других участников игры. Соответственно, чем больше игроков, тем больше и суммарное количество событий в игре, к которым надо как-то отнестись.
Это делает игру достаточно сильно увлекательной, разнообразной. Создает самостоятельный фан от игры, даже вне всякого психологического контекста.

В игре не так много вещей, направленных непосредственно для введения человека в рефлексивное состояние - тут почти все зависит от ведущего. По признанию автора, игра задумывалась в первую очередь для энергетической подпитки, а лишь во вторую для психотерапевтического воздействия. В этом тоже есть смысл - людям нравится же приятно проводить время куда как больше, чем копаться в себе.
Оказывается, Т-Игры могут кроме всего и развлекать. А "Парад Планет" - хорошая игра для первого и ненапряжного знакомства с жанром.

5 февраля 2017 г.

Проблемы при перенесении Т-Игр в онлайн: обсуждение в ИКП

Посетил не так давно Институт Креативной Психологии (ИКП). Институт выпускает множество психологических игр и даже мобильный приложений по психологии, ведут активный поиск полезных продуктов и ниш, где эти продукты могли бы быть коммерчески-успешными.

Насколько я понял, общая идея, которая направляла их при создании продуктов: игр и приложений,- заключалась в том, чтобы тренировать людей лучше понимать друг-друга и , соответственно, лучше взаимодействовать. Однако с течением времени список тем, над которым работает ИКП сильно расширился.

Мы, с организатором и ледером Института Стансилавом Раевским и координатором проектов Ольгой Никитиной, обсуждали возможность выведения Трансформационных Игр в онлайн-пространство. Я провел небольшую демонстрацию онлайн-игры, сделанную по мотивам "Парада Планет" Аллы Чугуевой (игра скоро будет доступна всем желающим, следите за новостями).

Моими собеседниками было выделено несколько трудностей, препятствующих продвижению игр для широкой аудитории:
  • Метафорическое мышление. У многих, увы, не очень развито. Многие изображения и вещи люди зачастую воспринимают слишком буквально, не пытаюстся увидеть, придумать иносказание.
  • Ассоциации. Зачастую ассоциаций возникает у людей не так много: не всегда хватает воображения или эрудиции.
  • Относительно низкая увлекательность. Игра должна как-то увлекать, чтобы играть в нее было не скучно. Например: быть групповой, иметь какие-то еще чисто игровые механики, вовлекать внутренним повествованием, артворком.
  • Введение игрока в правильное состояние. Я бы назвал это состояние "рефлексивно-трансформационным". Во-первых, человеку нужно погружаться в самого себя, слышать свои "голоса" и "внутренние споры", а во-вторых, быть готовым что-то сдвигать у себя внутри: собственные установки, способы мышления и прочее. То есть, быть готовым к самопсихотерапии: что-то обнаруживать в себе, де-конструировать найденное, пересобирать его заново. (По собственному опыту, я научился входить в это самое рефлексивно-трансформационное состояние не сразу. Наверное, после 2-3 живых игр ,которые больше воспринимались как треннинги, или же специфический вид развлечения)
Если работа над первыми тремя пунктами кажется вполне представимой, то последний пункт оказывается действительно сложным.


С. Раевским было предложено несколько приемов, которые могли бы ввести человека в такое состояние:
1. Жертва. Архетипический ход в сказках или мифах, когда герою нужно чем-то невосполнимо пожертвовать, чтобы обрести что-то еще (новую способность, волшебную вещь, или, например, как богу Одину - мудрость лишившись одного глаза). Таким образом, возникает трансформационная ситуация разрушения и кардинальной перестройки.
2. Вызов. Какой-то большой вызов или амбиция, серьезная цель, которую неизвестно как достичь. Нужно чтобы эта амбиция или цель была непосредственно частью человека, движение к ней было у него внутри (по-крайней мере он должен в это поверить). Это условие помогает "заварить кашу" внутреннюю перестроек.
3. Провокация. Метод также используется в психотерапии. Смысл его в том, что деструктивность происходит из-вне. Методом сомнения в адекватности каких-либо представлений или компетенций человека. Таким образом, человек провоцирует на конструктивное созиздание собственной позиции.


Насколько я понимаю, эти приемы активно применяются в играх.
Жертва (как мне кажется наиболее мало проработанный вариант) - в ходе игр, где есть всякие выборы, ресурсы и прочее. Вызов - при составлении и проработки запроса на игру, если запрос имеет форму цели-амбиции (именно в такого рода запросы говорит Алла Чугуева, ссылку на ее мастер-класс выложу позже). Провокация - при вопросах ведущего, что для тебя значит то или иное, а также при всяких интерпретациях игрой текущего человеческого состояния (например, Оракулом Тамболии).

(Если считать, что игра - это иницатор "самопсихотерапевтического" или рефлексивно-трансформационного процесса, то большую часть того, из чего состоит игра, можно рассматривать как приемы для инициирования, направления и удержания этого процесса. Соответсвенно, с этой точки зрения, достаточно понятна моя позиция, что "запрос неважен", так как он - лишь один из приемов (вызов) запуска нужного процесса).


Вопрос на данный момент заключается в том: как эффективно применять эти приемы в онлайн режиме без наличия ведущего?
Думаю, что бывают и какие-то другие приемы. Как их находить?

2 февраля 2017 г.

Что такое Т-Игры? Рассказывают ведущие.

Сегодня Евгения Шатунова и другие ведущие запустили интересный флешмоб на фейсбуке с тегом #Т_иградляменя. Флешмоб заключается в том, что ведущие игр в кратких (2-4 минуты) видео пытаются рассказать что же такое Т-Игры. 

Я просмотрел порядка 30 видео, хотя есть и общие моменты, мнения в них разные. Я решил выбрать самые интересные, информативные, качественные по подаче. 


Мой топ-3 видео
Одна из зачинщиц флеш-моба. Судя по видео, к записи готовилась, как и в плане говоримого текста, так и в плане подачи. Получилось доходчиво и интересно. 

Очень хорошая попытка с самого начала рассказа коротко и емко описать игры, как со стороны психологического механизма, так и со стороны клиента.

Понравилось объяснение, в котором эффект игр - результат лучшего знакомства человека с самим собой, самопознания. Хороший подход.


Отзыв игрока
Грамотное объяснение игрока. Она говорит о том, какова потребительская ценность игр, относительно других занятий. 
Дорогие ведущие, советую мотать на ус. Людей, которые приходят играть, не так волнует, сколько у вас эмоций из-за игр, какова ваша жизненная философия, что означают словечки типа «ресурсы», «стратегии», «ситуации». И не это их радует в играх. Соответственно, если вы хотите привлекать больше людей, то и говорить надо про то, что волнует, цепляет, радует их, а не нравится вам.
Многие из игроков и так занимаются самопознанием и решением своих проблем. Есть масса способов для этого: рамышления, советы с близкими, литература, созерцание, психотерапия наконец. Что выгодно отличает игры? Увы, в большинстве видео, что я видел, очень мало уделено внимания этому.
Слова «щадящая» и «ненапряжная» из этого замечательного отзыва советую запомнить )


PS
Немного про мои критерии оценки.


Меня интересовало два вопроса: 
1. Что такое т-игры, на что они способны, в чем их механизмы? 
Точно, трезво, без предыханий. 
Так чтобы без «достичь любую вашу цель» или «разрешить любую ситуацию». Ну не может Игра решать дифференциальные уравнения, лететь на Марс, родить ребенка, вылечить рак. Общефилософские рассуждения про «жизнь-это игра» не так действенны в жизни, как хотелось бы пропонентам этого суждения.  

2. Как донести их пользу до широкой аудитории? 
Так чтобы минимум неясных слов типа «стратегия» и «ресурсы». Или перечислений всего-всего что в игре может быть. И без долгих пояснений про безопасность (обычные люди вообще не очень понимают, что значит опасность в контексте психологии).

PPS
Несколько оригинальных видео «вне конкурса»:

Настоящий диктор )

Креативная реклама )

Поэт (увы, слово «инсайт» уж очень плохо рифмуется..)

Заговор, или просто электрики не играли в ваши игры))