Посетил не так давно Институт Креативной Психологии (ИКП). Институт выпускает множество психологических игр и даже мобильный приложений по психологии, ведут активный поиск полезных продуктов и ниш, где эти продукты могли бы быть коммерчески-успешными.
Насколько я понял, общая идея, которая направляла их при создании продуктов: игр и приложений,- заключалась в том, чтобы тренировать людей лучше понимать друг-друга и , соответственно, лучше взаимодействовать. Однако с течением времени список тем, над которым работает ИКП сильно расширился.
Мы, с организатором и ледером Института Стансилавом Раевским и координатором проектов Ольгой Никитиной, обсуждали возможность выведения Трансформационных Игр в онлайн-пространство. Я провел небольшую демонстрацию онлайн-игры, сделанную по мотивам "Парада Планет" Аллы Чугуевой (игра скоро будет доступна всем желающим, следите за новостями).
Моими собеседниками было выделено несколько трудностей, препятствующих продвижению игр для широкой аудитории:
С. Раевским было предложено несколько приемов, которые могли бы ввести человека в такое состояние:
1. Жертва. Архетипический ход в сказках или мифах, когда герою нужно чем-то невосполнимо пожертвовать, чтобы обрести что-то еще (новую способность, волшебную вещь, или, например, как богу Одину - мудрость лишившись одного глаза). Таким образом, возникает трансформационная ситуация разрушения и кардинальной перестройки.
2. Вызов. Какой-то большой вызов или амбиция, серьезная цель, которую неизвестно как достичь. Нужно чтобы эта амбиция или цель была непосредственно частью человека, движение к ней было у него внутри (по-крайней мере он должен в это поверить). Это условие помогает "заварить кашу" внутреннюю перестроек.
3. Провокация. Метод также используется в психотерапии. Смысл его в том, что деструктивность происходит из-вне. Методом сомнения в адекватности каких-либо представлений или компетенций человека. Таким образом, человек провоцирует на конструктивное созиздание собственной позиции.
Насколько я понимаю, эти приемы активно применяются в играх.
Жертва (как мне кажется наиболее мало проработанный вариант) - в ходе игр, где есть всякие выборы, ресурсы и прочее. Вызов - при составлении и проработки запроса на игру, если запрос имеет форму цели-амбиции (именно в такого рода запросы говорит Алла Чугуева, ссылку на ее мастер-класс выложу позже). Провокация - при вопросах ведущего, что для тебя значит то или иное, а также при всяких интерпретациях игрой текущего человеческого состояния (например, Оракулом Тамболии).
(Если считать, что игра - это иницатор "самопсихотерапевтического" или рефлексивно-трансформационного процесса, то большую часть того, из чего состоит игра, можно рассматривать как приемы для инициирования, направления и удержания этого процесса. Соответсвенно, с этой точки зрения, достаточно понятна моя позиция, что "запрос неважен", так как он - лишь один из приемов (вызов) запуска нужного процесса).
Вопрос на данный момент заключается в том: как эффективно применять эти приемы в онлайн режиме без наличия ведущего?
Думаю, что бывают и какие-то другие приемы. Как их находить?
Насколько я понял, общая идея, которая направляла их при создании продуктов: игр и приложений,- заключалась в том, чтобы тренировать людей лучше понимать друг-друга и , соответственно, лучше взаимодействовать. Однако с течением времени список тем, над которым работает ИКП сильно расширился.
Мы, с организатором и ледером Института Стансилавом Раевским и координатором проектов Ольгой Никитиной, обсуждали возможность выведения Трансформационных Игр в онлайн-пространство. Я провел небольшую демонстрацию онлайн-игры, сделанную по мотивам "Парада Планет" Аллы Чугуевой (игра скоро будет доступна всем желающим, следите за новостями).
Моими собеседниками было выделено несколько трудностей, препятствующих продвижению игр для широкой аудитории:
- Метафорическое мышление. У многих, увы, не очень развито. Многие изображения и вещи люди зачастую воспринимают слишком буквально, не пытаюстся увидеть, придумать иносказание.
- Ассоциации. Зачастую ассоциаций возникает у людей не так много: не всегда хватает воображения или эрудиции.
- Относительно низкая увлекательность. Игра должна как-то увлекать, чтобы играть в нее было не скучно. Например: быть групповой, иметь какие-то еще чисто игровые механики, вовлекать внутренним повествованием, артворком.
- Введение игрока в правильное состояние. Я бы назвал это состояние "рефлексивно-трансформационным". Во-первых, человеку нужно погружаться в самого себя, слышать свои "голоса" и "внутренние споры", а во-вторых, быть готовым что-то сдвигать у себя внутри: собственные установки, способы мышления и прочее. То есть, быть готовым к самопсихотерапии: что-то обнаруживать в себе, де-конструировать найденное, пересобирать его заново. (По собственному опыту, я научился входить в это самое рефлексивно-трансформационное состояние не сразу. Наверное, после 2-3 живых игр ,которые больше воспринимались как треннинги, или же специфический вид развлечения)
С. Раевским было предложено несколько приемов, которые могли бы ввести человека в такое состояние:
1. Жертва. Архетипический ход в сказках или мифах, когда герою нужно чем-то невосполнимо пожертвовать, чтобы обрести что-то еще (новую способность, волшебную вещь, или, например, как богу Одину - мудрость лишившись одного глаза). Таким образом, возникает трансформационная ситуация разрушения и кардинальной перестройки.
2. Вызов. Какой-то большой вызов или амбиция, серьезная цель, которую неизвестно как достичь. Нужно чтобы эта амбиция или цель была непосредственно частью человека, движение к ней было у него внутри (по-крайней мере он должен в это поверить). Это условие помогает "заварить кашу" внутреннюю перестроек.
3. Провокация. Метод также используется в психотерапии. Смысл его в том, что деструктивность происходит из-вне. Методом сомнения в адекватности каких-либо представлений или компетенций человека. Таким образом, человек провоцирует на конструктивное созиздание собственной позиции.
Насколько я понимаю, эти приемы активно применяются в играх.
Жертва (как мне кажется наиболее мало проработанный вариант) - в ходе игр, где есть всякие выборы, ресурсы и прочее. Вызов - при составлении и проработки запроса на игру, если запрос имеет форму цели-амбиции (именно в такого рода запросы говорит Алла Чугуева, ссылку на ее мастер-класс выложу позже). Провокация - при вопросах ведущего, что для тебя значит то или иное, а также при всяких интерпретациях игрой текущего человеческого состояния (например, Оракулом Тамболии).
(Если считать, что игра - это иницатор "самопсихотерапевтического" или рефлексивно-трансформационного процесса, то большую часть того, из чего состоит игра, можно рассматривать как приемы для инициирования, направления и удержания этого процесса. Соответсвенно, с этой точки зрения, достаточно понятна моя позиция, что "запрос неважен", так как он - лишь один из приемов (вызов) запуска нужного процесса).
Вопрос на данный момент заключается в том: как эффективно применять эти приемы в онлайн режиме без наличия ведущего?
Думаю, что бывают и какие-то другие приемы. Как их находить?
Комментариев нет:
Отправить комментарий